Πολυτεχνείο Κρήτης
Μόνιμο URI για αυτήν την κοινότηταhttps://dspace.library.tuc.gr/handle/123456789/1
Νέα
1
Περιηγούμαι
Πλοήγηση Πολυτεχνείο Κρήτης ανά Θέμα "3D display systems"
Τώρα δείχνει 1 - 4 από 4
- Αποτελέσματα ανά σελίδα
- Επιλογές ταξινόμησης
Δημοσίευση 3D photorealistic reconstruction and digital restoration of Neoria, Crete using geodetic measurement and computer graphics techniques(Technical University of Crete, 2015) Sarri Effrosyni; Σαρρη Ευφροσυνη; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Ragia Lemonia; Ραγια Λεμονια; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης ΣταυροςThis thesis puts forward a 3D reconstruction methodology applied to a historic building taking advantage of the combined speed, range and accuracy of a total geodetic station. The measurements representing geographical data, produced an accurate and photorealistic geometric mesh of a historic monument named ‘Neoria’. ‘Neoria’ is a Venetian building located by the old harbour at Chania, Crete, Greece. The integration of tacheometry acquisition and computer graphics puts forward an effective framework for the accurate 3D reconstruction of a historical building. The main technical challenge of this work was the production of an accurate 3D mesh based on a sufficient but small number of tacheometry measurements acquired fast and at low-cost. A combination of surface reconstruction and processing methods ensured that a detailed geometric mesh was constructed based on a few points. A fully interactive application based on game engine technologies was developed in regards to the reconstructed monument. The user can visualize and tour the monument and the area around it, as well as manipulating the model. Advanced interactive functionalities are offered to the user in relation to identifying restoration areas and visualizing the outcome of such works. Moreover, the user could visualize the co-ordinates of the points measured, calculate distances at will and navigate the complete 3D mesh of the monument. The goal of this framework is to utilize a small number of acquired data points and present a fully interactive visualization of a georeferenced 3D model.Δημοσίευση Depth perception from a single camera and multiple light sources(Technical University of Crete, 2015) Rematska Georgia; Ρεματσκα Γεωργια; Dollas Apostolos; Δολλας Αποστολος; Papaefstathiou Ioannis; Παπαευσταθιου Ιωαννης; Zervakis Michalis; Ζερβακης Μιχαλης3D Vision has always been a subject of research for many decades. The use of images results in the loss of the 3rd dimension. Many techniques have been developed over the years that aim in acquiring depth from images. Among the most widespread are stereo vision, fringe projection, laser scanning or combinations of them, all of which have shown high quality results but unsuitable for some classes of applications. For example, laser scanning rangefinders are not low-cost system. Hence, there is a need to develop a low cost, high speed, high resolution system for 3D vision. In this thesis a novel approach is presented to estimate depth using a single camera combined with two spectrally distinct light sources for road surface measurements. The light sources consist of two sets of LED arrays. Depth information can be extracted, by processing the different reflections in the image from the two light sources. The basic information of depth estimation lies in their blue to red ratio, which with appropriate calibration is correlated to depth. The methodology was first developed in MATLAB and then was implemented on FPGA. The system is real time and fully optimized to have the minimum hardware resources and high frequency of operation for high resolution images.Δημοσίευση Development of a 3D game for mobile platforms with autonomous interactive characters(Technical University of Crete, 2014) Verykokidi Eleni-Aggela; Βερυκοκιδη Ελενη-Αγγελα; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Lagoudakis Michael; Λαγουδακης Μιχαηλ; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης ΑντωνιοςΗ διπλωματική εργασία αφορά την δημιουργία ενός τρισδιάστατου παιχνιδιού για κινητές συσκευές αφής με την πλατφόρμα Unity3D. Η εφαρμογή υποστηρίζεται από το λειτουργικό συστήμα Android μέσω των Android Development Tools και Android SDK. Το παιχνίδι υλοποιήθηκε σε γλώσσα UnityScript (JavaScript). Αξιοποιήθηκαν οι δυνατότητες που προσφέρουν οι κινητές συσκευές, όπως είναι το επιταχυνσιόμετρο, το γυροσκόπιο και οι αισθητήρες αφής, μέσα από τη διαχείριση του παιχνιδιού και την κίνηση του ήρωα. Ο ήρωας είναι ένας πιγκουίνος, ο οποίος σχεδιάστηκε με το πρόγραμμα μοντελοποίησης Maya. Στους χαρακτήρες του παιχνιδιού έχει προστεθεί τεχνητή νοημοσύνη για να αλληλεπιδρούν με τον ήρωα και να βρίσκουν την συντομότερη διαδρομή προς το στόχο τους. Οι εχθροί τον εντοπίζουν στον χώρο, τον κυνηγούν και του επιτίθονται, ενώ ο σύμμαχος του δείχνει το δρόμο προς το σημείο τερματισμού όσο ο ήρωας τον πλησιάζει. Είναι ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι, κατηγορίας Action, Adventure και Arcade, έτοιμο για χρήση. Υποστηρίζεται από πολλές διαφορετικές συσκευές, είναι κατάλληλα σχεδιασμένο για μικρές οθόνες και προσαρμόζεται στα διάφορα μεγέθη οθονών.Δημοσίευση Μια προσέγγιση δημιουργίας παραμετρικού στερεού μοντέλου από νέφος σημείων(Technical University of Crete, 2014) Marazaki Ilektra; Μαραζακη Ηλεκτρα; Bilalis Nikolaos; Μπιλαλης Νικολαος; Bilalis Nikolaos; Μπιλαλης Νικολαος; Antoniadis Aristomenis; Αντωνιαδης ΑριστομενηςΣτόχος της παρούσας διπλωματικής είναι ο παραμετρικός ανασχηματισμός φυσικών τρισδιάστατων αντικειμένων, με τη χρήση μεθόδων Αντίστροφης Μηχανικής (Reverse Engineering), με σκοπό την επακριβή ανοικοδόμηση των γεωμετρικών χαρακτηριστικών τους και την αξιοποίησή τους από τον χρήστη με τη βοήθεια τρισδιάστατων πακέτων λογισμικού (CAD). Παρά το γεγονός ότι, η διαδικασία μετατροπής σημειακών δεδομένων σε μοντέλα NURB επιφανειών έχει αυτοματοποιηθεί, η δημιουργία παραμετρικών στερεών μοντέλων από σημειακά δεδομένα δεν μπορεί να γίνει πλήρως αυτοματοποιημένα. Αυτό συμβαίνει επειδή, παρά τις τεχνικές προκλήσεις που προκύπτουν στην εκτέλεση, η πρότυπη σχεδιαστική πρόθεση που ενσωματώνεται στα σημειακά δεδομένα, θα πρέπει να ανακτηθεί και να πραγματοποιηθεί στο παραμετρικό στερεό μοντέλο. Αποφάσεις μοντελοποίησης θα πρέπει να ληφθούν από τον ίδιο τον σχεδιαστή, προκειμένου να ανακτηθούν οι πρότυπες σχεδιαστικές προθέσεις. Ωστόσο, οι σχεδιαστές θα πρέπει να απαλλαχθούν από το χρονοβόρο χειρισμό τεράστιων σε πλήθος σημειακών δεδομένων και την κατασκευή πρωτόγονων γεωμετρικών οντοτήτων. Ως εκ τούτου, το ιδανικό σενάριο εμπεριέχει εργαλεία λογισμικού τα οποία θα διευθετούν αυτοματοποιημένα τις χρονοβόρες εργασίες, όπως τη διαχείριση του νέφους σημείων, τη διαδικασία τριγωνοποίησης, κλπ., και θα προσφέρουν εξαιρετικές δυνατότητες ώστε να μπορέσει ο σχεδιαστής να ανακτήσει πλήρως, με διαδραστικές μεθόδους τις προθέσεις του σχεδιασμού. Η διαδικασία που ακολουθήθηκε περιλαμβάνει την επιλογή και την τρισδιάστατη σάρωση αντικειμένων, την απόκτηση του σύννεφου σημείων και την βελτιστοποίηση των σημειακών δεδομένων με τη βοήθεια του Next Engine Scanner και του προγράμματος ScanStudio HD. Στη συνέχεια, η περαιτέρω επεξεργασία του πολυγωνικού πλέγματος εφαρμόστηκε μέσω του προγράμματος Geomagic Studio 12 και τέλος διεκπεραιώθηκε η εξαγωγή των δεδομένων σε ένα πρόγραμμα CAD, με σκοπό τη δημιουργία ενός στερεού παραμετρικού μοντέλου μέσω της παραμετρικής ανταλλαγής του σε τρισδιάστατο πρόγραμμα CAD - Solidworks. Η διαδικασία αυτή έχει ως αποτέλεσμα την ενσωμάτωση της πρόθεση του σχεδιασμού του αντικειμένου του σχεδιαστή στη διαδικασία μετάβασης από ένα υφιστάμενο φυσικό αντικείμενο σε ένα τρισδιάστατο ψηφιακό μοντέλο, προκειμένου να δημιουργηθεί ένα επεξεργάσιμο και επαληθεύσιμο μοντέλο με βάση τα πρότυπα χαρακτηριστικά του. Αυτή η διαδικασία παράγει ένα πλήρες εγγενή μοντέλο CAD που συλλαμβάνει τόσο το αρχικό σχήμα του αντικειμένου όσο και την πρόθεση του σχεδιασμού του σχεδιαστή.