Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών
Μόνιμο URI για αυτήν την κοινότηταhttps://dspace.library.tuc.gr/handle/123456789/103
Νέα
21
Περιηγούμαι
Πλοήγηση Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών ανά Συγγραφέα "Δεληγιαννακης Αντωνιος"
Τώρα δείχνει 1 - 4 από 4
- Αποτελέσματα ανά σελίδα
- Επιλογές ταξινόμησης
Δημοσίευση Crowdsourcing and management of nature observational data(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2014) Skevakis Giannis; Σκευακης Γιαννης; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης ΑντωνιοςObservations of plants and animals in nature is highly valued information for the experts in the area of biodiversity. They can be used to define changes in the population of animals, plants, or track their movements throughout long periods of time. Moreover, the richer the information following the observations, the more knowledge can be extracted from them. However, the limited number of experts and the limited funding in the area, makes the observation gathering procedure almost impossible. We present the design and implementation of a framework for the management of bio- diversity observations captured by users roaming in the nature. This aims to alleviate the need for experts capturing biodiversity information, and propagates the collection of information to simple users wandering in the nature. Our framework consists of a model supporting the observations, and an infrastructure that allows the capturing, enrichment and storage of the observations using state- of-the-art technologies. Our architecture provides a scalable, highly efficient management of the collected data. The collection of the observational data is performed in real-time using mobile de- vices that most of the people have available with them, like mobile phones and tablets. Additionally, we describe the meta-model that we have defined, allowing the personalization of the metadata that follow the observations. This provides our framework with the freedom and extensibility needed so as to be implemented for various domains other than biodiversity. Finally, we describe the process of migrating the data collected by the Natural Europe project to our infrastructure.Δημοσίευση Design and implementation of a platform for the development and management of learning experiences in location-based mobile games(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2015) Makris Dimitrios-Ioannis; Μακρης Δημητριος-Ιωαννης; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης Αντωνιος; Lagoudakis Michael; Λαγουδακης ΜιχαηλRecent international surveys present that educational games can be used to promote critical thinking and enhance problem solving skills even in the early school ages. On the other hand, it is a common belief that due to the rapidly changing technology, education should be adapted in order to follow the changes and the new needs of students. To this end, any tool supporting the creation of educational learning experiences, through the use of modern devices and technologies, is considered invaluable both for educators and young learners. In this thesis we discuss the design and implementation of a platform for the development and management of learning experiences in location-based games. More specifically, we present an authoring tool (desktop application) supporting the creation and management of mobile location-based games, as well as scenario editing, user interface customization and organization of gaming activities. Furthermore, we present the player application (mobile application) that we have developed, supporting the play of games which have been created using the authoring tool. The player application is compatible with most state-of-the-art mobile devices and platforms, while both tools have been designed with flexibility and extensibility in mind. To this end, they can be used in various domains including education, museum exploration, city sightseeing, as well as in everyday gaming activities for having fun. Our applications are compatible with well known modern educational tools and repositories through the direct use of the Tin Can API. Finally, is worth mentioning that they have been evaluated for their usability by professionals and naive users.Δημοσίευση The SPARQL-RW framework: mapping modeling and query rewriting for ontology based mediators(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2014) Makris Konstantinos; Μακρης Κωνσταντινος; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης Αντωνιος; Lagoudakis Michael; Λαγουδακης ΜιχαηλThe Web of Data is an open environment consisting of heterogeneous, distributed and highly structured information sources. Uniform information access in this kind of setting is of major importance for data consumer applications and end users. To this end, ontology based mediator systems supporting transparent query access over federated data sources are considered essential. In this thesis we present SPARQL-RW, a Framework supporting mapping modeling and query rewriting in the context of ontology based mediator architectures. SPARQL-RW provides a formal model for describing mappings between ontology schemas, as well as a generic method for SPARQL 1.1 query rewriting, with respect to a set of predefined ontology mappings and data source endpoints. The mapping model supports a set of rich and flexible mapping types based on Description Logic semantics, as well as notable mapping formalisms, including Global-As-View (GAV), Local-As-View (LAV), and Global-and-Local-As-View (GLAV). Additionally, it defines a mapping language capable of representing all the supported types of inter-schema correspondences. The Framework provides functionality for performing mapping inference and for identifying inconsistencies in a given set of mappings and ontology schemas. Regarding query rewriting, the proposed algorithms are proved to provide semantics preserving queries with respect to the GAV mapping types supported by the model. The reformulated queries can be executed directly on any SPARQL federated query engine, or exploited as logical query plans by any ontology based mediator system. SPARQL-RW has been implemented, formally evaluated and tested in a prototype mediator system integrating several data providers from the biodiversity community along with DBpedia.Δημοσίευση Εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2015) Kyriakakis Dimitrios; Κυριακακης Δημητριος; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης Αντωνιος; Ouggrinis Konstantinos-Alketas; Ουγγρινης Κωνσταντινος-ΑλκεταςΗ τεχνολογία Augmented Reality ή αλλιώς επαυξημένη πραγματικότητα ή αλλιώς ενισχυμένη πραγματικότητα επιτρέπει την ζωντανή προβολή ενός φυσικού περιβάλλοντος του οποίου όμως η πραγματικότητα είναι εμπλουτισμένη με την προβολή πληροφοριών αλλά και εικονικών προσώπων ή αντικειμένων σχεδιασμένων σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Παράλληλα οι τεχνολογικές εξελίξεις έχουν επιφέρει την εκθετική μείωση του μεγέθους των συσκευών, με τις οποίες αλληλεπιδρά ο άνθρωπος και τη σύνδεσή τους με την πλειονότητα των καθημερινών του δραστηριοτήτων. Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι, η υλοποίηση μίας εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές, η οποία θα συνεισφέρει στην απομάκρυνση του χρήστη από το αστικό περιβάλλον. Απώτερος σκοπός είναι η κίνησή του χρήστη-άσκησή του μέσα στην πόλη και η παρακίνηση να επισκεφτεί σημεία ενδιαφέροντος (πολιτιστικού και μη) που αγνοούσε την ύπαρξή τους. Η ανάπτυξη της πλατφόρμας βασίστηκε στην αρχιτεκτονική Client-Server και διαχωρίστηκε σε δύο επίπεδα. Στο back-end επίπεδο υλοποιήθηκε το API για τη διαχείριση των δεδομένων της εφαρμογής και στο front-end επίπεδο, η εφαρμογή για κινητές συσκευές. Βασικό χαρακτηριστικό της εφαρμογής είναι το περιβάλλον επαυξημένης πραγματικότητας που βασίστηκε στη βιβλιοθήκη Mobile AR Framework του HitLAB, υποβοηθούμενο απο χάρτες του Google Maps API. Επίσης, επιτυγχάνεται η κοινωνικοποίηση του χρήστη μέσω αλληλεπίδρασης με το Facebook SDK. Κατά τη διάρκεια της υλοποίησης, μελετήθηκε η απόκριση του όγκου διεργασιών που απαιτεί μία τέτοια εφαρμογή, στα πλαίσια της διαχείρισης μνήμης και της επεξεργαστικής ισχύος μίας κινητής συσκευής. Η τελική υλοποίηση περιέλαβε έναν πλήρη, διαδραστικό γρίφο, σε επαυξημένο περιβάλλον της πλατείας 1866, στο κέντρο της πόλης των Χανίων.