Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών
Μόνιμο URI για αυτήν την κοινότηταhttps://dspace.library.tuc.gr/handle/123456789/103
Νέα
21
Περιηγούμαι
Πλοήγηση Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών ανά Τίτλο
Τώρα δείχνει 1 - 7 από 7
- Αποτελέσματα ανά σελίδα
- Επιλογές ταξινόμησης
Δημοσίευση Crowdsourcing and management of nature observational data(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2014) Skevakis Giannis; Σκευακης Γιαννης; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης ΑντωνιοςObservations of plants and animals in nature is highly valued information for the experts in the area of biodiversity. They can be used to define changes in the population of animals, plants, or track their movements throughout long periods of time. Moreover, the richer the information following the observations, the more knowledge can be extracted from them. However, the limited number of experts and the limited funding in the area, makes the observation gathering procedure almost impossible. We present the design and implementation of a framework for the management of bio- diversity observations captured by users roaming in the nature. This aims to alleviate the need for experts capturing biodiversity information, and propagates the collection of information to simple users wandering in the nature. Our framework consists of a model supporting the observations, and an infrastructure that allows the capturing, enrichment and storage of the observations using state- of-the-art technologies. Our architecture provides a scalable, highly efficient management of the collected data. The collection of the observational data is performed in real-time using mobile de- vices that most of the people have available with them, like mobile phones and tablets. Additionally, we describe the meta-model that we have defined, allowing the personalization of the metadata that follow the observations. This provides our framework with the freedom and extensibility needed so as to be implemented for various domains other than biodiversity. Finally, we describe the process of migrating the data collected by the Natural Europe project to our infrastructure.Δημοσίευση Design and implementation of a platform for the development and management of learning experiences in location-based mobile games(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2015) Makris Dimitrios-Ioannis; Μακρης Δημητριος-Ιωαννης; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης Αντωνιος; Lagoudakis Michael; Λαγουδακης ΜιχαηλRecent international surveys present that educational games can be used to promote critical thinking and enhance problem solving skills even in the early school ages. On the other hand, it is a common belief that due to the rapidly changing technology, education should be adapted in order to follow the changes and the new needs of students. To this end, any tool supporting the creation of educational learning experiences, through the use of modern devices and technologies, is considered invaluable both for educators and young learners. In this thesis we discuss the design and implementation of a platform for the development and management of learning experiences in location-based games. More specifically, we present an authoring tool (desktop application) supporting the creation and management of mobile location-based games, as well as scenario editing, user interface customization and organization of gaming activities. Furthermore, we present the player application (mobile application) that we have developed, supporting the play of games which have been created using the authoring tool. The player application is compatible with most state-of-the-art mobile devices and platforms, while both tools have been designed with flexibility and extensibility in mind. To this end, they can be used in various domains including education, museum exploration, city sightseeing, as well as in everyday gaming activities for having fun. Our applications are compatible with well known modern educational tools and repositories through the direct use of the Tin Can API. Finally, is worth mentioning that they have been evaluated for their usability by professionals and naive users.Δημοσίευση Employing binocular eye tracking for the control of a custom-made immersive multimedia user interface (MUI) in Unity3D(Technical University of Crete, 2015) Sidorakis Nikolaos; Σιδωρακης Νικολαος; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Koulieris Georgios-Alexandros; Κουλιερης Γεωργιος-Αλεξανδρος; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Balas Costas; Μπαλας ΚωσταςIn this thesis, we present an innovative approach to design a gaze controlled Multimedia User Interface for modern, immersive headsets. The wide-spread availability of consumer grade Virtual Reality Head Mounted Displays such as the Oculus RiftTM transformed VR to a commodity available for everyday use. However, Virtual Environments require new paradigms of User Interfaces, since standard 2D interfaces are designed to be viewed from a static vantage point only, e.g. the computer screen. Additionally, traditional input methods such as the keyboard and mouse are hard to manipulate when the user wears a Head Mounted Display. We present a 3D Multimedia User Interface based on eye-tracking and develop six applications which cover commonly operated actions of everyday computing such as mail composing and multimedia viewing. We perform a user study to evaluate our system by acquiring both quantitative and qualitative data. The study indicated that users make less type errors while operating the eye-controlled interface compared to using the standard keyboard during immersive viewing. Subjects stated that they enjoyed the eye-tracking 3D interface more than the keyboard/mouse combination.Δημοσίευση Implementation of a 3D Web application for the interactive visualization of cultural monuments of Crete using WebGL(Technical University of Crete, 2015) Kotsarinis Panagiotis; Κοτσαρινης Παναγιωτης; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Parthenios Panagiotis; Παρθενιος ΠαναγιωτηςThis diploma thesis presents a 3D Web Application for the interactive visualization of cultural Monuments of Crete. The implementation of the web-based application is based on WebGL. The application visualizes each cultural monument in five spatial levels of detail representing initially Crete as a whole, then by prefecture, region, complex of monuments and finally focusing on the actual monument. Simultaneously, each level of detail is visualized in seven 7 different time periods. The user is able to virtually visit Crete across regions and time. The user interface consists of two bars, one vertical and one horizontal representing the level of detail and the time periods respectively. The user can click on the desired level of detail and historical period in order to view in 3D the appropriate representation by simple interaction with the mouse. The users can also navigate inside the 3D models by performing simple mouse events interactively. When the user selects the last level of detail of the spatial axis visualizing an interactive monument, a menu is appearing offering certain options. At the right side of the screen an arrow appears and when the user slides it, a slide menu is available including monument information. The user can select photos, videos, historical and general information associated to each monument. We designed a database containing the 3D models and their associated information using Ajax technologies enabling the asynchronous loading of suitable 3D models without reloading the page. Finally, we implemented a management tool for the administrator of the main application.Δημοσίευση The SPARQL-RW framework: mapping modeling and query rewriting for ontology based mediators(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2014) Makris Konstantinos; Μακρης Κωνσταντινος; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης Αντωνιος; Lagoudakis Michael; Λαγουδακης ΜιχαηλThe Web of Data is an open environment consisting of heterogeneous, distributed and highly structured information sources. Uniform information access in this kind of setting is of major importance for data consumer applications and end users. To this end, ontology based mediator systems supporting transparent query access over federated data sources are considered essential. In this thesis we present SPARQL-RW, a Framework supporting mapping modeling and query rewriting in the context of ontology based mediator architectures. SPARQL-RW provides a formal model for describing mappings between ontology schemas, as well as a generic method for SPARQL 1.1 query rewriting, with respect to a set of predefined ontology mappings and data source endpoints. The mapping model supports a set of rich and flexible mapping types based on Description Logic semantics, as well as notable mapping formalisms, including Global-As-View (GAV), Local-As-View (LAV), and Global-and-Local-As-View (GLAV). Additionally, it defines a mapping language capable of representing all the supported types of inter-schema correspondences. The Framework provides functionality for performing mapping inference and for identifying inconsistencies in a given set of mappings and ontology schemas. Regarding query rewriting, the proposed algorithms are proved to provide semantics preserving queries with respect to the GAV mapping types supported by the model. The reformulated queries can be executed directly on any SPARQL federated query engine, or exploited as logical query plans by any ontology based mediator system. SPARQL-RW has been implemented, formally evaluated and tested in a prototype mediator system integrating several data providers from the biodiversity community along with DBpedia.Δημοσίευση Ανάπτυξη και υλοποίηση του CoLearn: ένα περιβάλλον συνεργατικής μάθησης μέσω υπολογιστή - περιγραφή, ενεργοποίηση και επιτέλεση σεναρίων συνεργασίας αξιοποιώντας διεθνή πρότυπα και προδιαγραφές(Technical University of Crete, 2015) Stylianakis Georgios; Στυλιανακης Γεωργιος; Christodoulakis Stavros; Χριστοδουλακης Σταυρος; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Samoladas Vasilis; Σαμολαδας ΒασιληςΤα παραδοσιακά Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης (ΣΔΜ) καθώς και οι υποδομές διαχείρισης ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού, όπως τα αποθετήρια ανοικτού εκπαιδευτικού υλικού, έχουν αποδειχθεί ιδιαίτερα αποτελεσματικές τόσο στην διαχείριση του εκπαιδευτικού υλικού διαφόρων τύπων (εκπαιδευτικά σενάρια, εκπαιδευτικά αντικείμενα και μαθήματα), όσο και στην οργάνωσή του από τους εκπαιδευτικούς και στην διάθεσή του στους εκπαιδευόμενους. Με την ευρεία χρήση αυτών των συστημάτων τόσο για την υποστήριξη υβριδικής μάθησης (συνδυάζοντας παραδοσιακές διαδικασίες μάθησης με ηλεκτρονικές) όσο και για την εξ΄ αποστάσεως μάθηση (βασίζεται αποκλειστικά σε ηλεκτρονικές πλατφόρμες) αναδεικνύεται η ανάγκη αποτελεσματικής υποστήριξης εκπαιδευτικών διαδικασιών. Οι εκπαιδευτικές διαδικασίες συνδυάζουν το εκπαιδευτικό υλικό με τρόπους που ανταποκρίνονται στις ιδιαίτερες απαιτήσεις κάθε εκπαιδευόμενου ή ομάδας εκπαιδευόμενων, παρέχουν υποστήριξη στους εκπαιδευτικούς για την παρακολούθηση της προόδου των εκπαιδευόμενων και περιλαμβάνουν την δημιουργία χώρων συνεργατικής μάθησης ώστε να μπορούν οι εκπαιδευόμενοι να μαθαίνουν μέσα από τις μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις και επικοινωνία. Η παρούσα εργασία επικεντρώνεται στην περιγραφή της μεθοδολογίας και στην υλοποίηση του απαραίτητου λογισμικού για την υποστήριξη εκπαιδευτικών διαδικασιών με την επέκταση της λειτουργικότητας υφιστάμενων συστημάτων διαχείρισης μάθησης και υποδομών διαχείρισης ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού. Πιο συγκεκριμένα, σχεδιάσαμε και αναπτύξαμε την πλατφόρμα COLearn η οποία ενσωματώνεται μέσω των υπηρεσιών της πάνω σε υπάρχοντα συστήματα διαχείρισης μάθησης και επεκτείνει την λειτουργικότητά τους παρέχοντας υποδομή για την περιγραφή και την δημιουργία εκπαιδευτικών σεναρίων καθώς και την επιτέλεση των σεναρίων αυτών από χρήστες-μαθητές του συστήματος διαχείρισης μάθησης. Με τον τρόπο αυτό η πλατφόρμα COLearn επεκτείνει τις δυνατότητες ενός συστήματος διαχείρισης μάθησης παρέχοντας λειτουργικότητα δημιουργίας ομάδων χρηστών οι οποίοι συμμετέχουν σε εκπαιδευτικές διαδικασίες βάσει συγκεκριμένων σεναρίων. Ο δημιουργός του σεναρίου έχει την δυνατότητα να παρακολουθεί την εξέλιξη του, και να παρέχει ανατροφοδότηση στους χρήστες εκπαιδευόμενους. Τα σενάρια αυτά έχουν παράλληλα την δυνατότητα προσαρμογής μέσω ιδιοτήτων και των αντίστοιχων τιμών που παίρνουν οι ιδιότητες αυτές κατά την εξέλιξη του σεναρίου. Η πλατφόρμα COLearn βασίζεται για την γραφική αναπαράσταση των εκπαιδευτικών σεναρίων στο πρότυπο Business Process Modeling Notation. Το πρότυπο αυτό προσαρμόζεται στις ιδιαίτερες απαιτήσεις και έννοιες που συνδέονται με τις εκπαιδευτικές διαδικασίες που υποστηρίζονται. Το μοντέλο εσωτερικής αναπαράστασης είναι το πρότυπο IMS Learning Design καθιστώντας έτσι αποτελεσματική την διαλειτουργικότητα και τον διαμοιρασμό. Η πλατφόρμα διακρίνει το στάδιο της περιγραφής του εκπαιδευτικού σεναρίου από το στάδιο της επιτέλεσης του σεναρίου. Μόλις ο συντάκτης του σεναρίου οριστικοποιήσει την περιγραφή του, μπορεί να το αναθέσει σε συγκεκριμένες ομάδες εργασίας. Σύμφωνα με το σενάριο κάθε δραστηριότητα ανατίθεται σε συγκεκριμένο ρόλο. Κάθε μέλος της ομάδας μπορεί να έχει έναν από τους ρόλους αυτούς. Στην συνέχεια στο περιβάλλον επιτέλεσης εμφανίζεται στον χρήστη κάθε διαδικασία στην οποία συμμετέχει, παρέχοντας του τα εκπαιδευτικά εργαλεία και το αντίστοιχο εκπαιδευτικό υλικό που έχουν προκαθοριστεί κατά την διαδικασία δημιουργίας του σεναρίου.Δημοσίευση Εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές(Πολυτεχνείο Κρήτης, 2015) Kyriakakis Dimitrios; Κυριακακης Δημητριος; Mania Aikaterini; Μανια Αικατερινη; Deligiannakis Antonios; Δεληγιαννακης Αντωνιος; Ouggrinis Konstantinos-Alketas; Ουγγρινης Κωνσταντινος-ΑλκεταςΗ τεχνολογία Augmented Reality ή αλλιώς επαυξημένη πραγματικότητα ή αλλιώς ενισχυμένη πραγματικότητα επιτρέπει την ζωντανή προβολή ενός φυσικού περιβάλλοντος του οποίου όμως η πραγματικότητα είναι εμπλουτισμένη με την προβολή πληροφοριών αλλά και εικονικών προσώπων ή αντικειμένων σχεδιασμένων σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Παράλληλα οι τεχνολογικές εξελίξεις έχουν επιφέρει την εκθετική μείωση του μεγέθους των συσκευών, με τις οποίες αλληλεπιδρά ο άνθρωπος και τη σύνδεσή τους με την πλειονότητα των καθημερινών του δραστηριοτήτων. Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι, η υλοποίηση μίας εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές, η οποία θα συνεισφέρει στην απομάκρυνση του χρήστη από το αστικό περιβάλλον. Απώτερος σκοπός είναι η κίνησή του χρήστη-άσκησή του μέσα στην πόλη και η παρακίνηση να επισκεφτεί σημεία ενδιαφέροντος (πολιτιστικού και μη) που αγνοούσε την ύπαρξή τους. Η ανάπτυξη της πλατφόρμας βασίστηκε στην αρχιτεκτονική Client-Server και διαχωρίστηκε σε δύο επίπεδα. Στο back-end επίπεδο υλοποιήθηκε το API για τη διαχείριση των δεδομένων της εφαρμογής και στο front-end επίπεδο, η εφαρμογή για κινητές συσκευές. Βασικό χαρακτηριστικό της εφαρμογής είναι το περιβάλλον επαυξημένης πραγματικότητας που βασίστηκε στη βιβλιοθήκη Mobile AR Framework του HitLAB, υποβοηθούμενο απο χάρτες του Google Maps API. Επίσης, επιτυγχάνεται η κοινωνικοποίηση του χρήστη μέσω αλληλεπίδρασης με το Facebook SDK. Κατά τη διάρκεια της υλοποίησης, μελετήθηκε η απόκριση του όγκου διεργασιών που απαιτεί μία τέτοια εφαρμογή, στα πλαίσια της διαχείρισης μνήμης και της επεξεργαστικής ισχύος μίας κινητής συσκευής. Η τελική υλοποίηση περιέλαβε έναν πλήρη, διαδραστικό γρίφο, σε επαυξημένο περιβάλλον της πλατείας 1866, στο κέντρο της πόλης των Χανίων.